NeoMatrix-Imperial Phantasma

URL:http://br.vis.ne.jp/

  • 分類:改造系

目次

サポートサイト

下記サイトに解説・攻略情報があります。

概要

!!現在Omega版にて実施中

  • 更新:30分
  • 最大登録人数:300
  • 通常プレイ人数:150〜MAX
  • 鯖状態:時々重くなる
  • 継承システム、兵種追加
  • 他にBATTLE ROYALE系の改造ゲームが設置されている(これは完成度がかなり高い)
  • 改造が激しいため安定的なバージョンリリースができていない(バグ多い)
  • 本開催時でもプレイ中に改造、置き換え等を実施するため、途中で仕様が変わるのが嫌いなひとは参加しない方が無難
  • 集合コマンド復活(色々な制限付き)
  • 建設コマンド新規追加
  • 兵種適性新規追加
  • 地形効果新規追加
  • 兵種画像新規追加
  • スキル新規追加

解説

ゲームシステムは本家系三国志NETであり、拡張版であるといえる。
ファンタジー系という設定。解かる人には解かるが、FiveStarStoryの影響大。

基本ルール

  • 宣戦布告任意・奇襲しばり等なし(しかし嫌われるため避けるのが無難)
  • 故意の条約違反等に対するペナルティなし。(もちろん嫌われますが結構多い)
  • キャラクター名については、普段使っているHN禁止 (勢力の偏りを防ぐため:呼び込み等はしない方がいいでしょう)
  • 建国初期の仕官制限は6名
  • 建国はランダム建国

改造内容

  • ステータス画面-new
    最近リニューアルされた。兵種や地形を画像で表示している。
    戦争ログも切り出されてい地形や兵種が画像で確認されているようになっている。
    ログイン画面も変更され普通の三国志ネットと比べるとちょっと違うゲームに見える画面構成。
    コマンドリストはコマンド入力後の確認画面に表示、マップ上に国名を表記等、画面をわかりやすくしている工夫を感じる。
  • スキル-new
    個人別に武将タイプによりスキルを所持できるようになった。武将タイプの詳細は不明
    Version2.17現在は全部でスキル4つ。
    戦陣スキルこれは一騎打ちを仕掛けることが可能。また野戦も仕掛けられる。
    錬兵スキルこれは兵種適正の上がりが早くなるスキル。
    策謀スキルこれは謀略の効果が上がるスキル。
    魅力スキルこれは貢献が通常時より多くもらえる。 
  • コマンドとEX
    人望依存→農業開発(貢献30)、米施し(貢献30)、兵士募集(10)、登用(30)
    武力依存→野戦、攻城戦、訓練(貢献10)
    知謀依存→商業発展(貢献30)、城壁強化(貢献30)、防衛強化()貢献30、技術開発(貢献3-)、登用以外の謀略(貢献30)
    統率依存→守備(貢献30)、移動(貢献20)、徴兵(貢献10)
  • キャラステータス
    キャラクターは経年と共に年齢が高くなる。
    50歳以上で死亡可能性あり。
    継承コマンドを実行することで新キャラクターに継承できる。
    若い継承ほど見た目の能力値が下がる。
    戦争の結果、怪我、戦死が起こりうる。年齢が高いほど怪我、戦死が発生しやすい。
    怪我→キャラには好調、良好、軽症、重症、瀕死のステータスがあり、
    軽症は戦争不能、重症、瀕死は数ターン行動不能
    何もしないコマンドで回復が早くなる。
    戦死→継承を行うことで転生可能。
  • キャラ成長
    キャラによって、成長の速度が違い、「早熟、平均、晩成」がある。
    成長は昇格時に各パラが+0〜+12されることがある状態。
    成長とは逆に年齢がある程度に達すると各パラがマイナスされる衰えも発生する。
    継承すると一時的に能力が低下するが、継承までの隠しパラにより、伸びる速度が変化する。
    そのメカニズムは未解明というかネタバレとなってしまうため、多くは語られない。
    伸ばしたい能力依存のコマンドを連発すると隠しパラメータが伸びるのは確か。
    以前は割と簡単に全体のパラが伸びていたが、バランス調整が行われ、一定のリミットに
    達していなければ、パラメータが伸びなくなった。
    但し若すぎる継承は隠しパラメータが伸びていないため、悲惨なことになります。
  • 兵種
    兵種については、兵種適性の導入により一新されたようだ。
    兵種適性から推察すると9種類の系統の配下に少なくとも6種ある為
    54以上の兵種がいると推測される。
    全てオリジナルのものに置き換えられている。対壁が別ステータスになっている。
    占領能力があるものとないものがある(下記○×)
    また技術値以外にも出現の条件が設定されている兵がある。
    系統 ランク 兵種      対人守勢   対人攻勢   対城攻勢  野戦 不利兵種 特殊  特殊上位
                  攻撃力防御力 攻撃力防御力 攻撃力防御力 占領              
    歩兵                                             
        F  動員兵      0   0    0   0    0   0    ○       臨時徴兵    無
        F  志願兵     10    15      10    15      10    10    ○       臨時徴兵     無
        F  歩兵       5   5    5   5    10  10   ○       臨時徴兵    無
        E    戦士      15    20      15    20      20    20      ○        臨時徴兵     無
        D  傭兵      25    30      25    30      25    25   ○       臨時徴兵    無
        C  重歩兵     30    45      30    45      30    30   ○       臨時徴兵  ファランクス       
        B  グラディエータ 50    50      50    50      40    40    ○       臨時徴兵    退魔
        A    ベルセルク   50    70      50    70      50    70    ○       臨時徴兵  バーサーク
    騎兵                                                             
        F  軽騎兵     25  20   10   0    10   0   ○    槍兵  騎突   無   
        E      騎兵     35  20   20  15    20  10   ○    槍兵  騎突   無
        D  重騎兵     60  35   20  35    25  35   ○    槍兵  騎突   無
        C  鉄騎兵     65  35   50  35    45  35   ○    槍兵  騎突   偵察
        B  聖騎兵     75  45   55  45    55  45   ○    槍兵  騎突   対魔
        Aインペリアルナイツ 90  50   55  50    60  50   ○    槍兵  騎突   ラッシュ
    槍兵                                                  
        F  衛兵      5   5    15  15    5   5   ○    飛行  防衛   無
        E  槍兵      15  20   15  25    10  20   ○    飛行  防衛   無
        D  長槍兵     20    40      20    40      20    40    ○    飛行  防衛  ファランクス
        C  重槍兵     20    50      40    60      30    50    ○    飛行  防衛  ファランクス
        B ジェネラル    25    55      50    80      35    55    ○    飛行  防衛   突撃
        A ロイヤルガード  30    60      60   100      40    60    ○    飛行  防衛   ストロングガード
    弓兵                                                 
        F  弓兵      20   0   20    0    20   0   ○    剣士  間接   無
        F  弩弓兵     40  10   40  10    40   0   ○    剣士  間接   無
        D  弓馬兵     45  20    45  20    50  20   ○    剣士  間接   突撃
        C  鉄砲対     60  20    65  20    65  25   ○    剣士  間接   防衛
        B 騎馬鉄砲対    70  30   70  30    70  35   ○    剣士  間接   突撃
        A スナイパー    90  35    90  35    70  30   ○    剣士  間接   スナイプショット
    剣士                                                 
        F  剣双      20  20   20  15    10  10   ○    特殊  無双   無
        E  剣士      30  25   25  25     0   0   ○    特殊  無双   無
        D  剣豪      45  40   40  40     0   0   ○    特殊  無双   無
        C レンジャー    55  50   55  50     0   0   ○    特殊  無双   間接
        B ソードマスター  65  65    65  60     0   0   ○    特殊  無双   間接
        A ハイランダー   75  75   75  75     0   0   ○    特殊  無双   不死
    飛行                                                
        F  隼騎兵     40  35   15  35    15  35   ○    弓兵  飛行   無
        E  鷹騎兵     55  35    25   35    25  35   ○    弓兵  飛行   無
        D  天馬兵     60  40   35   40    30  40   ○   弓兵  飛行   無            
        C 獅子騎兵     70  45   40  45     35    45    ○   弓兵  飛行   突撃               
        B  龍騎兵     80  55   35  55   35  55   ○   弓兵  飛行   突撃
        A レッドドラグーン 100  60   30  60   60  40   ○   弓兵  飛行   ドラゴンブレス
    魔族                                                     
          F  骸骨兵        -20   -20     -20   -20       0     0      ○   神聖      無     下級魔族 
            E  魔術兵             0     0       0     0       0     0     ○  神聖     無     魔術       
            E  呪術兵             0     0       0     0       0     0      ○   神聖      無     方術 
          D  サイクロプス       0     0       0     0       0     0      ○   神聖      無     下級魔族 
          C  ダイバー          30    30       0     0       0     0      ○   神聖      無     魔術        
          C  ネクロマンサー     0    30       0    30       0     0      ○   神聖      無     方術 
          B  ケルベロス        20    20      20    20       0     0      ○   神聖      無     上級魔族 
        A  アークデーモン    40    40      40    40       0     0      ○   神聖    魔術   無
    特殊                                                        
        F  斥候      10  10    5     5      15    15      ×   城攻  偵察   無
        E    農民      -5  -5   -5  -5   -5  -5   ○   城攻  偵察   農業
        E  商業      -5  -5   -5  -5   -5  -5   ○   城攻  偵察   商業
        E  職人      -5  -5   -5  -5   -5  -5   ○   城攻  偵察   技術
        E  工兵      -5  -5   -5  -5   -5  -5   ○   城攻  偵察   築城
        D  下忍      35  35    0     0      45    45      ○   城攻  偵察   忍術
        C  中忍      40  40   20  20   50  50   ○   城攻  偵察   忍術
        B  上忍      65  65   25  25   65  65   ○   城攻  偵察   忍術
        A  影忍      70  70   30  30   80  80   ○   城攻  偵察   影隠
    攻城                                                    
        F 城城槌       5     5       5     5      55    55      ×   神魔  城破壊  無
        E 強化城攻槌    10  10   15  15   70  70   ×   神魔  城破壊  無
        D 投石器      60  20    0     0      85    85      ×   神魔  城破壊  城攻
        C 重投石器     90  35    0     0      85    85      ×   神魔  城破壊  城攻
        B  大砲      100    55       0     0     100   100      ×   神魔  城破壊    無
        A ガトリング砲   50     0      80    80      90    90      ×   神魔  城破壊  城攻 
    特殊                                                        
        F  司祭        10  10   10    10      35    35      ×   城攻  退魔   無
        D    精霊兵       0   0    0   0    0   0   ○   城攻  退魔   精霊召喚
        D  祈祷兵       0   0    0   0    0   0   ○   城攻  退魔   陰陽術
        B  エレメンタラー  30   0   30   0    0   0   ○   城攻  退魔   精霊召喚
        B  陰陽兵       0  30    0  30    0   0   ○   城攻  退魔   陰陽術
        A  聖巫女      20  20   20  20      20  20      ○   城攻  退魔   聖歌
  • 兵種適性-new
    兵種適性により、雇用金(徴兵は新規、兵士募集は、新規と補充)が下がり、高ランクの兵が雇える。さらに地形適正も比例して上がるようだ。
    兵種適性を上げる為には、その兵種を雇用した状態で大量の兵種を雇用しているほどあがるのが速いようだ。さらに錬兵スキルと戦闘値が高いほど上がるのが速い。
    また、兵種適性は継承後も引き継がれるのがポイント。
    兵種適正のランクは下からF/E/D/C/B/A/Sまであります。
  • 地形適性-new
    兵種により、地形適性が決まっている。
    戦闘する土地の地形に適性の高い兵種で戦いをすれば勝率は上がる。
    また兵種適正を上げれば地形適正もそれなりには上がる。
    地形適正のランクは下からG/F/E/D/C/B/A/S/SS/SSSまである。(表示はされないが兵種適正によっては画面上はCでも内部上ではC+の場合がある。)
     兵種適正F時の地形適正
      平地 草原 森 山岳 荒地 砂漠 浅瀬
    歩兵 D    B    B    D      F    F      D
    騎兵 B  A    G    E      F    D      C
    槍兵  C    C    A    G      C    F      E
    剣士  A    C    D    E      G    F      B
    弓兵  F    C    D    A      D    D      F
    飛行  D    D    D    E      E    E      A
    魔族  D  D  D  D   D  D   D
    神聖 D  D  D  D   D  D   D
    特殊  G    E    D    C      A  B      G
    城攻  G    F    C    B      B    A      G
  • 兵種の特殊能力について
    :ファランクスとは負傷したときのダメージを減らし戦闘継続ターンを半減させる。
    :不死とは戦死や怪我をしない特殊能力(蝕の時代では無効)また予備兵力がある場合、失った兵の3割が復活
    :偵察とは敵国のコマンドを一定条件で見ることができる特殊能力
    :間接とは移動せずに攻撃可能また守備時突撃や騎突で攻められると1ターンで戦闘終了。攻城戦時に間接攻撃(一方的に攻撃)を選択可能
    :騎突とは移動時に2マス移動できる能力(海を飛び越すような移動は不可)また騎突で攻めると敗北するまでは連続戦闘可能。ただし戦闘継続ターンが短くなり壁との戦闘は1ターンだけ。
    :無双とは一騎打ちの効果と起きる確率が上がる能力また攻撃時は支援効果の影響を無くし兵数の不利を緩和する。(人望が高いと更に一騎打ちの可能性UP)
    :防衛とは移動時に移動防衛コマンドが実行できる特殊能力(隣接都市への守備が可能)、城防衛時に知謀9割で戦闘として代用する。
    :攻城とは攻撃範囲縦横2マス、移動せずに攻撃、城攻時守備から外れない。 
    :城破壊とは智謀能力に応じて守備を何枚か無効化して城壁に直接攻撃可能。また城壁攻城時に知謀9割で戦闘として代用可
    :影隠とは野戦の攻撃対象にならない。
    :退魔とはスキル魔術の効果を半減させる。(廃虚では効果半減)
    :突撃とは城攻時敗北しなければ2回までの連続戦闘が可能。
    :農業とは内政コマンド「農業開発」の効果アップ(兵数が多いいほど効果アップ) 
    :商業とは内政コマンド「商業発展」の効果アップ (兵数が多いいほど効果アップ) 
    :技術とは内政コマンド「技術開発」の効果アップ(兵数が多いいほど効果アップ)  
    :築城とは内政コマンド「城壁強化」、「防衛強化」の効果アップ(兵数が多いいほど効果アップ) 
    :忍術とは野戦防衛時に智謀9割を戦闘として代用できる能力。 
    :精霊召喚とは水属性の時、知謀により戦闘値アップ 
    :陰陽術とは風属性の時、知謀により戦闘値アップ 
    :方術とは土属性の時、知謀により戦闘値アップ 
    :魔術とは火属性の時、知謀により戦闘値アップ
    :下級魔族とは属性にかかわらず戦闘地アップ
    :上級魔族とは属性にかかわらず戦闘地アップ
    :ストロングガードとは負傷時のダメージを大幅に下げる。攻城戦防衛時に戦闘継続ターンを大幅に減らす。 
    :バーサークとは狂気に満ちた長期連闘可能。攻守に被害が大きくなる。戦闘継続ターンが経過する程攻撃力アップ
    :臨時徴兵とは一度に徴兵出来る兵数が多くなる。徴兵時の民忠誠度の減少を半分に抑える。
    :ラッシュとは二回連続で野戦できます。 
    :スナイプショットとは被害を受けずに一方的に野戦できます。
  • 任命
    君主、軍師の他に、「総司令、参謀、指令官、執政官、外務官」がある。
    それぞれによりシステム的に役割が違う。
    君主は「解雇」「指名手配」「財産没収」「譲禅」コマンドが可能。
    解雇は所属国から無所属へ。また名声が5分の1に。
    指名手配は、君主からの登用でないと仕官できず。さらに指名手配リストに掲載される。名声も5分の1に。(荒らし対策)
    (現在バグ発生中につき登用をもらった君主と同位置で登用承諾する必要アリ)
    財産没収は金、米ともに0にする。(君主がもらえるわけではない)
  • 徴兵
    ・徴兵の計算方法が変わりました。
    ※新規の場合は新規費用+(補充費用×人数分)
    ※補充の場合は補充費用×人数分の費用
    ※種類の違う兵を雇う場合は新規扱いの計算
    ※兵士募集の場合は補充費用は倍だが人望値により士気が決まった数値までしか減少しない。
    ※募集の値段は雇う兵種の兵種適正が高いほど値引きされる。
    ※戦争中の徴兵や募集する時の人数は下一桁9が当たり前。
  • 首都機能
    首都は各都市ステータスが+500ただ城壁は+200
    首都でしか雇えない兵種があるのはこのため。
    首都は人口の回復力が通常の3倍(多分シャア専用)
  • 戦争
    ○野戦
    野戦とは、自分の所在地に関係なく、兵持ちのキャラに対して戦争できる。
    先行して潜ってきてるキャラや謀略してるキャラに対してしかけたりと活用方法は多岐。(戦陣スキルがないとできない)
    ○攻城戦
    一般的な戦争で、敵地へ出兵し、城の守備についている武将、城壁に対して戦争を行う。
    :城戦について
    城戦は文官の場合知力が攻撃力となる。但し、ステータスの伸びが半端でなくなったため、
    その効果を減らすバランス改造が行われた。(程度は不明)
  • 謀略
    敵都市に滞在し、謀略コマンドを実行することで都市ステータスを低下させることが可能。
    流言はかなり凶悪。
    恨みを買うと、無所属となってからも謀略され、かなりのダメージを受けることが多いため、
    外交勝ちしてても、すっきりした形で滅亡させないと、後々辛い。
  • 鍛錬
    無所属しかできない。1回300Gに値上がり。
  • 時代変遷
    Version2.17 現在
    立志興国の時代→天下布武の時代→乱世の時代→暗黒の時代→触の時代
    ある一定の経年で時代が変遷する。(残り国数等も関係ありそう)
    後に行けばいくほど、負傷、戦死が続出しやすい状況となる。
    負傷した場合の回復具合も遅くなるらしい。
    
    立志興国の時代→戦争関連不可
    天下布武の時代→乱世の時代まで登用不可
    群雄割拠の時代→攻城戦不可(謀略、野戦等可能)
    下克上の時代→仕官制限がかかると決まった年数まで城攻不可(現在は廃止中)
    乱世の時代→通常の三国史NETの世界
    暗黒の時代→今までの条約関係は全て関係なく全国に攻めることができる。
    触の時代→戦死&怪我の可能性大幅UP。継承不可。但し病死なし。新規参加不可。
    触の時代に入った時点で統一されていない場合、30カ国先に支配した国が統一扱い。
  • 集合
    1部隊6名まで。但し、部隊所属中は守備につけない。また、支配もできない。
  • 仕官・寝返り
    無所属となった時に仕官するか、登用で寝返るかの二つの選択肢があるが、
    無所属での仕官や登用は名声変動無し。
    無所属以外で登用を使うと義侠心×100名声が減少。
    この影響で国を移るときに解雇を要求する我侭な方も多い。
  • 米売買
    先行入力で米売買を行うことが不可。売れる上限は3000+(人望×10)
    ※実行されるタイミングの相場が適用される。
  • 建設-new
    君主が建設コマンド発令可能。
    建設されると「首都」同様、都市の最大能力値が上がる。
    農場は農業+250
    大農場は農業+500
    村は商業+250
    商業都市は+500
    採掘場は技術+250
    産業都市は技術+500
    砦は城壁と防衛+150
    城砦は城壁と防衛+250
    一度建設すると都市が支配されて取り戻すまで変更不可能。
    また敵国が何を建設してるとか地形や属性確認は個人ステータスの左のマップで見たい所をクリックすれば見れる。 
    
  • 筆者的な感想
    改造が激しいため、面白い場合もあるが、バグも出やすくつまらなくなる場合もある。
    守備すると死ぬことが結構あるので守備意識は希薄(ファランクス兵種ループがメジャー)
    壁は後半は投石器シリーズで一撃なこともある
    一見さんには厳しいかもしれない仕様(変更が多いため多くはついていけない)
    集合に制限がついているため、結構戦略的なのかもしれない。
    常に改造中
    管理人さんは大切に。
  • 継承と能力アップに関する情報まとめ
    ■継承について
    継承は、成長を衰退を繰り返して成長するシステム。
    イメージとしては3歩進んで1、2歩下がるような感じ。
    歳とってから継承する方が初期値を維持できる。(ただし成長タイプの要素も影響)
    継承後に裏に設定されている成長限界値が伸びる(ただし、成長のさせかたによっては あまり伸びない)
    戦死、病死は継承後のボーナスが多少減る。
    継承後の能力上昇は以前の能力に戻るまでは経験の入り方が二倍になる。
    ■成長タイプ
    成長タイプはノーマル、超早熟、早熟、晩成、超晩成、爆発がある(ただし参考程度、 もっと増えたり変わったりする予定)
    成長タイプは必ず初期はノーマル型になります。
    以後継承後はランダムに決定
    成長タイプに応じて継承後の初期値が違う。(晩成型な程、初期値が高い)
    ■都市数と所属武将の成長への影響
    都市数と所属武将に応じて貢献値の修正がかかる。
    都市数が大きく、所属人数が少ない、残り国数が少ない程、貢献値が多く得られ
    都市数が少なく、所属人数が多く、残り国数が多い程、貢献値が少なくなる。
    ※ただし残り国数の影響はある程度数が減るまでは影響なし。 

総評


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Last-modified: 2007-02-21 (水) 20:23:53 (4352d)