2006年05月29日

Rays について

マルチプレイヤー・オンラインシミュレーションゲーム 
"Rays,twinkle stars and lives"

現在まったり開発中です。


->概要
・CGI及びJavaスクリプトを用いた、比較的単純なオンラインゲームです。
・ただし、多くの人が同時に参加するシミュレーションゲームなので見た目より奥が深く、やりがいがあるかなと。
・イメージとしては、戦略的にはジオンの系譜、戦術的にはスパロボorGジェネな風味です。
・制作にあたって、三国志NETを参考にさせてもらっています。

->特徴
・1つのMAPが3段階拡大で表示され、どのように戦うかは完全にプレイヤーに委ねられています
・3Dフィールドを採用。1ブロックは立方体で形成され、そのブロックが複数集まってMAPとしてXY座標に広がっています
・部隊を活用することで、NPCや非ログイン中のプレイヤーユニットに指示を出し、戦闘の幅を広げられます
・母艦と搭載機という2種類のユニットが存在。艦隊を率いるのも、自ら先陣に立って戦うのも自由です
・プレイヤー以外の存在である各種NPC。策敵など情報収集もまた重要です
・通常使う量産機以外に、個別に専用機や特別な機体も恩賞として受け取る事ができます

2006年05月28日

Raysの作成動機

06年5月28日現在、プロジェクト凍結中のRaysですが。
諸々の作業が片付いたら、また再開して取り組もうと思っています。
Raysはマルチプレイヤーのシミュレーションゲームで、CGIを軸にしたWebゲームですが、将来的にはJavaによるインターフェースを実装し、いわゆるPS世代程度のコンシューマーゲームと遜色ないレベルにまで持って行くのが目標です。
つまり、フリーゲームながらにしてマルチプレイヤーとして一般的なレベルのゲーム性を確保するつもりです。
まぁ、あくまで予定ですし、できるかわかりません。学生時代の間にできるのは、せいぜいβ版が限度でしょう。
ということは、社会人になってから継続できるかもわからず、あくまでそういう計画があった、で終わる可能性だって当然あるわけで。
今までプロジェクト頓挫は何度も経験してますから、よくわかってます。

だからこそ、動機ってのは自分の中では重要。初心忘れるべからず、といったところで。
なので、これを始めた動機でも書いておこうかと。


◆三国志NETとRays
 現在運営している、三国志NETというCGIゲームがそもそもスタートとなっているのは確かです。このようなゲーム形態があることを初めて知ったわけですから。ゆえに、シミュレーションとしてのRaysは特にインターフェース面において三国志NETの影響を受けています。
 三国志NETでは、戦略単位(特に外交)での争いがほとんどでした。しかし、自分がもっともやりたい戦術単位でできる工夫は非常に少ないです。そのため、まず自分のやりたいフィールドを描いたわけです。
 戦術的な自由度の向上。これがまず第一の動機です。


◆世界観
 メカヲタ、といわないまでもロボ系が好きなのはご存知の通りです。特にアーマードコアにはまって以来、高機動での戦闘にどっぷりはまってます。
 三国志のような歴史シミュレーションではなく、SFがベースになっているのは自分としては必然なわけです。その上で、平面ではなく三次元を取り入れたのも、描いたイメージが自分の操作するACだったからです。
 また、メカシミュレーションということで、Gジェネやスパロボもかなり意識した設計になっています。実際、データを入れ替えて設定を変更すればかなり近い状態にすることも可能な仕様です。


◆設計
 大学で、設計の基礎はいろいろ習ったんですよ。でも実際にまともに最初から最後まで設計したことはなかったし、一度やってみようかなと。そういうわけで、仕様設定からいろんな設計を試みましたが、見事に失敗しまくってます。いや、設計自体はしてるんですが、実装を始めてみるといかに素人仕事だったかよくわかります。
 まぁ、今後はオブジェクト指向で設計するだろうから今回みたいな構造化プログラミングの経験が生きるかどうかはわからんけどね。


◆最後に
 つらつら書いたけど、最大の動機は、ロボゲーで俺TUEEEEEEEEEEしたかったからなんですごめんなさいっ(ぇー

2005年10月08日

ちょっと現状報告

遅々として進みませんが、現在の進行状況です。

・仕様定義 - 一部を除き完成
・全体のDFDの設計 - 完了
・DFDの検討と、その補足 - 5割程度
・データ設計 - 7割程度
・ファイル構成 - 7割程度
・画面構成(インターフェース) - ほぼ未着手
・関数設計 - 未着手
・外部設計書 - 2割程度
・実装順序表(予定) - 未着手
・関数詳細化、下位関数関連表(予定) - 未着手
・ソースコード実装 - 未着手
・α版評価公開 - 未定

α版までの全体の進行度としては、3割弱程度です。
簡略化した流れを説明します。

・仕様定義 :ゲーム内容を決める
・外部設計 :大まかな設計。仕事をわけるという意味合いもある
・内部設計 :動作ごとの中身まで検証する場合。あまり多くはやらない予定
・コーディング : プログラムを書く作業
・テスト   :エラー制御など、問題がおきないかをチェックする

コーディングとテストは相互に行いながら、ゆっくりやる予定です。
ほとんどウォーターフロー的に真っ直ぐ降りる方式でやってますので、設計が重いですが、コーディングでは必要機能を徐々に組み込み、短いスパンでテストをしながらやっていくつもりです。
基本機能が揃った時点で、α版評価公開を行うかもしれません。
ペースは不明ですが、このα版は年内には出せるよう頑張りたいと思います。

2005年06月10日

内容とか

◆Rays,twinkle stars and lives

作る時間は少ないけど必死に製作中。

→スパロボ風味なシミュレーションゲーム。
既存の三国志NETの構想をいかしつつ。
もとはジオンの系譜を想定してたけど、スパロボ系色が濃いです。

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2005年05月29日

仕様設定

->仕様設定

作って行く上での内部仕様の設定。
データ構造と関数の呼び出し関係などを書き込んで行く。

ちなみにここに書くのはメモ書きで、これより詳細はさすがにこの場所では無理。

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