2005年12月26日

第38話 「システム」

システム。それは絶対的な存在。
絶対的にして、しかしその実態ははっきりしない。
なぜなら、システムは集合体でしかないからだ。

どんなシステムであろうと、システムはシステムである限り絶対的だ。
だが、実態のないシステムは、その絶対性を意識させないことも少なくない。
末端において、そのシステムの絶対性が意識されることはほとんどない。

しかしシステムは絶対的であることには変わらない。
そこには常に見えない制約が発生する。
システムに組み込まれた以上、そのシステムから抜け出すことはあってはならないことなのだ。

ゆえにシステムはその絶対性が崩れた時は、そのシステム自体が崩壊するときである。
システムは実態こそないが、確かに存在している。
しかし、その一部でも絶対性を崩した時、システムはそれ自体が成り立たなくなる。

システムは絶対的だ。
例えその意識が無くとも、絶対的である。
なら、そのことを個々が意識しておく必要性があるのではないか。

今も昔も、システムは、世の中に溢れかえっている。
だが、それを本当に意識している人は、限りなく少ない。
誰もが、それを知り、意識しておかなければ、システムはシステムとして、絶対であっても完璧ではありえない。

集中講義とか

そいや先週の前半は集中講義でした。なぜいまさらかというと、これ書こうとしながらRaysやってたからです。仕事テラオオス。

なんだかんだで、今年とった授業の中では一番意味があったかもしれん。レポートが面倒だったけどさ。今朝5時半ぐらいに図とか描いてましたよ つд`)
まぁ、それは前半の担当分だったからいいんだ。後半分がITコンサルタント会社の社長で、結構いろんな話が聞けたのです。
後半担当分の課題内容もITコンサルタントについてどう思いますか?だったし、そりゃ適当に書いてたら埋ま(ry

で。後半の人、これがコンサルタントだけあって話すのがうまいわけですよ。まぁ、途中からなんかもうシーン再現に全力注いでて「まだ続くのかよ」と思わないでもなかったですが。風と共に去りぬとか、いいからw
まぁ面白かったんだけどさ。プログラムで一番重要なのは確かにソースコードかもしれないけど、二番目は間違いなくテキスト。日本語でも英語でもいいから文章。
これは誰かに読ませるためというのも、もちろんあるけどそれ以上に後々少しでも弄る可能性があるのなら残すべき。単発で、もう使いまわさないようなソースというのは、そうそうない。(プログラム自体が単発でも、部分的には再活用できる)
プログラムソースの活用は、時間的にも金銭的にも大きなコスト削減。それが、テキストがないとできないというか、やろうとして失敗する可能性がでかい。
だからこの人とか、ちゃんとコメント書こうね?w


ソフトウェア開発は大まかにわけて4段階。設計、実装、テスト、運用。このうち、運用を除けば、誰もが実装に時間がかかると思っているし、実際テストについで時間をかけている。でもこれが、実装もテストもやってると「潜在的なバグ」が発生する。ステルスウイルスとか言うなそこw
このバグは言ってしまえば「設計のバグ」。プログラムの性質として、前の状態がそのままあとに響くので、もしこのバグをかましてしまうと一気に工期が延びることになる。だけど、実はこれがよくやる。結構やる。ていうか、今の俺が似たような状況(ぇ
設計のバグを減らす→一番有効な工期短縮&コスト削減の方法だと思っていい。そういう意味では、現状の実装・テストにかけている労力を、設計にまわしたほうがいい。

というのが、今回のお話でした。まぁ、つっこみはいろいろあるかもしれないけど、実際それが正しいと自分も思った。前々から、結局一番慎重にならなきゃならないので設計だと思っているから。
設計してるとさ、周囲も急かすし、設計してるほうも早く終わらそうとしちゃうんだよね。設計はプログラムという「モノ」がないから。もともとソフトウェアって「非モノ」だけど、設計はその「非モノ」のさらに形の見えないもので。常に不安がつきまとうし、どこまでやれば終わりという線引きもない。
これぐらいでいいだろう、という時期が人によって異なるだろうけど、やはりそういったモノを作りたいという誘惑の強さに、いくら経験者でも負けてしまうことが多々あるだろう。
なにせ、長い工期の一番最初でつまづいてしまったら、納期に収めるなんてとても、という話。
だからこの方法は、実は結構勇気がいる方法で。経験上、テストで時間とられるから設計にいつまでも時間かけてらんない、と思っちゃうわけですよ。自分は経験まだ浅いけど、その自分でもやっぱり同じように思えるわけだし。
しかし、それでも設計にこだわることで、最終的にテストで大きなバグが発生しないし、設計の段階をしっかりやってるから、テストケースもきっちりしてて、チェックが早い。
いつもそう上手く行くのか、はっきりは言えないけど少なくともリスクを避けるという点では徹底してる分、不確定要素が入りづらいのではないかと思う。もちろん、計算量でいうところの係数定数が大きいわけですが。

自分たちプログラマ、いやSEの仕事は「思ったことを実際にできるようにする」ということ。そして鍛えるべきは、概念。
あえて言ってしまえば、我々は魔術師である。そう、ファンタジーな言い方をしてしまえば『最も魔法の無い時代の魔術師』。
魔法という幻想の無い時代であり、そして魔法を具現する技術的な状況でもない、だがその魔法を強いられる。
我々の武器はなにかと言われたら、タイピングの早さでもなければ、バグをねちねち潰す耐久力でもない。あくまで、結果を出すアルゴリズムを導き出し、それを綿密正確に練り上げる、構成能力、概念を形にする能力だ。
実装という作業、テストという作業は完全に「おまけ」にすぎない。そこは無くてはならないところだが、本来概念的に一瞬で済む作業だ。それが、これほどに時間をかけてやらねばならないのは、得てしてインターフェースが悪いと言わざるを得ない。
人間の思念から、機械のコードへの変換がドミノ倒しを並べるような手作業を行わなければならない、現在はやはり、魔法から最も遠い。そんなところに時間をかけることに納得しては、絶対にならない。

我々魔術師の能力は、「魔法を構成すること」にある。構成したものを実行することなど、自動化するべきであるし、そのための研究は今後特に推し進めるべきだ。
そして世の中の過半数の「魔術師もどき」が、自らがやってきたことの愚かさを知ることになる。

……とまぁ、途中からファンタジーな物言いになったけど、実際そういうことです。
これは勝手なことを言ってるだけにしろ、本質的なことだと思う。
だからこそ、何が重要か、自分がプログラマだと思う人は一度考えてみるべき。

2005年12月24日

だれてて悪いかっ

と、ちょっとむかつくメールもらったので書いてみる。本気で怒るほどガキしてませんが、ムカっとはきました。

ていうか、ブログサボり過ぎですな。
まぁこれがいつもの事っちゃそうなんだけど。どうせ毎日更新してないいい加減なやつですよーだ。
更新ぐらい、そりゃ仕事にしちゃえばできるよ。でもこの思いつきで書く楽しみというのは、また別の話で。
第一、遊んでるわけじゃないです。冬休み入って一週間経ちますが、ここまででまともにおもっきし遊んだ日は一日もありません。
それは自らに課したことゆえなんだけども。

実はここ数日、書こうと思っていたネタがあったんだけど、書き損ねたのでお蔵入り。

でー、カオス。今日からイベントです。なぜクリスマスイブからカオスなのか謎ですが、それはたまたま土曜日だったからという理由に過ぎないと。零の奴は出かけました。大体ご想像の通りです。
んで、今回のマップはちょっといろいろとね。以前読んだ人はわかると思いますが、アクトのやつです。設定が固まってきてたので流用してみました。
とはいえ、結構いい加減だけどねあのマップは。アクト本編も、近場から固めていってるので遠いところは細かく決めてません。

今回のイベント、最後に全部取ろうとしても、当然上手くいきません。ただ、最後の瞬間に取れていればいいのですから、クラスチェンジ兵を準備しておくのも手です。
ただ、期間は3週間しかありません。この固定期間はある意味クラスチェンジに有利でもあり不利でもあります。有効に活用してください。
それと、クラスチェンジに頼っていては早い段階でピンチに陥り、クラスチェンジ兵を投入せざるを得なくなって負けます。つまり、通常兵力をある程度充実させた上で、奥の手のクラスチェンジ兵をギリギリまでとっておいて投入が基本。
もちろん、これは基本にしか過ぎないので、もっといろいろな方法があると思います。いろいろ考えてみてくださいな。

2005年12月18日

ハンバーグな

今日の晩飯。とりあえず久々にハンバーグ作ってみました。@2個残ってます。

特にハンバーグにはこだわりはないのだが、しかしながら、パックのハンバーグとかはあまり買う気になれない。
あんまりおいしいと感じないんだよね。まずいとまでは言わないが、ね。

自分が作ってるハンバーグは、まぁ今回は以前親が送ってくれて冷凍してた肉使ったけど、いつもはスーパーで一番安いひき肉で作ってる。作り方も別に普通だし、やり方も適当なのだが、少なくともそれでもよっぽどうまいと思う。
作る過程においてそんなに違いがあるとも思えないのだが、しかしスーパーのパックとか、コンビニ弁当とかのハンバーグは好きじゃない。ついでにいうと、生協のやつより自分が作ったやつのほうがいい。
やはりそれは好みなんだろかw

びっくりドンキーのハンバーグより、さわやかのが好きです。静岡ローカルですが。
なんだろなぁ。火加減だろうか? ステーキでもレアかミディアムレア(つまり半生)を頼む人なので、そのせいなのかもしれない。
あとは、肉の味付け? 胡椒好きだからなぁ。作るときも練りながら胡椒いれるし、焼く時もかけるし。
まぁこの2点が違っても結構違うんだろう。むしろ胡椒のせいな気がしてきた。
ただ、食い応えがなんか違う。
あぁ、そうか。厚さか。これだけ要素が揃えば、まぁ違って感じるのも仕方ないのかもしれない。

肉厚が熱いと火が通りにくいが、その分肉汁は蓄えやすくなる。やはりその肉汁あってこそのハンバーグで、どのハンバーグにも肉汁はあるんだが、まぁ好みがあるということで。
でも自分で作るときは、そんな極端に厚さ変わらんような……。


というわけで、ハンバーグ好きと公言しているわけでもないのだが、ハンバーグについて語ってみた。
というか、割と食品って納得のいかない部分が多い。なんなんだろうね。


あと自分は別に料理できるが、料理が上手いとは思っていない。
なので、外で食って自分が作るのよりあまりおいしくないと感じると、やはり違和感が多少なりともある。これは好みの問題なのか、それともそういうものなのか。うーむ。

2005年12月16日

200本目

下書き状態で保持してあるのもありますが、ブログ記事200本目です。
遅いねw 毎日更新なんて夢のまた夢ですYO。

昨日今日と、かなりだらーっと過ごしてます。Raysが忙しいとかそういうことは言っちゃいけません。えぇ。
……正直、結構焦ってたりします(汗 設計が全然進まん。発想出すのは得意だが、それを地道に詰めて記述したりするのは苦手という、典型的な発想型人間みたいです……というほど発想が浮かんでいるわけじゃないな、うん。
単に単調作業が苦手なだけです。だれてます。
あとテンションが変なのは、眠いと思いつつもとりあえずブログ更新ぐらいしとくかっていう状態なため。


そうそう、Raysの名前がRaysになりました。
こう書くと全くもって意味不明なのですが、前からRaysと略してたので、Rays,twinkle~という長ったらしい名前はどうせ使わないのでやめようという話で。
そもそも仮称で、適当につけた名前なので、呼びやすさを優先すればこれでちょうどいいかなと。
とりあえずちょこちょことやってます。おかげで、他のことには手をつけられない状態が続いてるけど、やはり自分は局所集中で仕事をやるべきだと実感中なので、当面このままです。
今年中に多少なりとも成果を出すという宣言してるので、多少必死気味で頑張らせてもらいますw

あと、時人のところにリンクしました。
相変わらずTMR一筋な時人。野郎ライブに自分が行くみたいな話を夏にしたんですが、それ以降あっちからなんも言ってこないので結局どうなんだろなーって感じで。
まぁ連絡がないのはそのことを忘れてるのか、連絡するのを忘れてるのか、どっちかだろうけど日付は聞き出したから、その前にはあっち戻ってれば問題ないでしょう。うん。
その日他の予定と被ってるので、まぁいずれちゃんと聞いておこう。
他の予定ってのが毎年恒例のクリスマス会だったりするのですが。


じゃ、ぼちぼち寝ます。
最近寝るの早くなったなぁ、自分。いや、これが普通なんだろうけどさw

第37話 「眠いのだが」

勇者:「そして著者は気づく、まだ3分クエストがあったと」
僧侶:「最近無視して寝る事も多いけどね」
勇者:「今日はやる気があるんだかないんだか」
僧侶:「無いに一票」
勇者:「で、そんなこと言ってる間についたんだが」
僧侶:「船の先っぽって、そんなめぼしい積荷なさそうよねー」
勇者:「つべこべ言わずに物色すんぞ」
僧侶:「はいはい」

-- -- --

勇者:「なんか固いもの発見ッ!」
僧侶:「固いものって何よ、なんか嫌な響きだけど」
勇者:「このへん、布かぶせてあるんだけど、でこぼこしてるわけさ」
僧侶:「ほうほう」
勇者:「とゆーわけで、布どけまー」

バサッ

勇者:「……」
僧侶:「……」

バサッ

勇者:「見なかったことにしよう」
僧侶:「そうね」

何をみたんだ。

2005年12月13日

登録してみました

とゆーわけで、mixiにとりあえず登録してみた。中を見ないことにはわからんしね。
登録してみて、実際想像したほどはあーだこーだということもなさそうである。
まぁ想像してたより中途半端だとも言えますが。
HNでそのまま登録してるので、検索すればすぐ見つかると思います。

実際、出会い系に似たようなイメージを持ってたのは否定できないが、中身のコミュニティ群を見る限り、むしろ初期のインターネットの頃のコミュニティに近いのかもしれない。
いろいろと凝り固まった部分を取り除かなければ、こういうコミュニティがうまく実現しない今のインターネットは、やはり病んでるのだろう。


昨日は突発的に鍋やりました。なんかもう実験室の雰囲気が冬休みモードに近く、やる気が全然見当たらなかったせいもあり、7時半には切り上げた。自分らにしてはかなり早い時間だ。
というか、ロキ様とかA班メンツがこっちくるパターンというのが珍しいのですが。
まぁそのあといつも通り飯どこいく~って話になって、ユニーのあたりにちゃんこ屋があるなぁ、でもあそこ高くね?、じゃあうちでやるかー、という流れ。
前回は自分の落ち度ですが、今回部屋が片付いてなかったのは仕方ないんだってば。毎度ごめんなさいorz

ところでエルゴがうちの台所に慣れてきてるのはどういう仕様ですか。最初のカレーの時からそうだけど、すっかり準備担当になっちゃってるわ。うちの台所、狭いんで二人で準備ってのは無理なのですが、俺が他のことしてると結局エルゴがやることに。
料理率トップだしねぇ。というか、うちら一人暮らしの男5、6人いて全員普段料理してるほうが、ある意味珍しいのかもしれない。
普通だと思うのだが、大抵関心されるので、きっと割合的にはそこまで高くはないのだろう。知らないけど。
ちなみにそんなこんなで鍋の後遊んで遅かったせいもあって、今日はだらだらとしてます。飯一食だしコンビニ弁当だし。

ぼちぼち仕事すっか。

第36話 「ゆーしゃたいちょー」

勇者:「寒いぃぃぃぃぃぃぃぃっ!」
僧侶:「出端っからうっさいわね。叫ばなくたって寒いわよ」
勇者:「だからこの季節に海なんか来たくなかったんだっ!」
僧侶:「話持って来たのはあんたでしょ。最近沈んだ大型船の話はあたしも知ってたけど、まさかその一部が流れ着いてるとはね」
勇者:「はっはっは。この俺の情報網のおかげだなっ!」
僧侶:「ガキんちょ供に隊長って呼ばれてるからね」
勇者:「こういうことは子供のほうがめざといもんだ。まぁ帰ったら菓子でも渡してやるさ」
僧侶:「そうやってあっちこっちで餌付けしてるわけね。で、あれがそう?」
勇者:「うむ。きっと中にはお宝の山がっ!!」
僧侶:「……船の舳先だけじゃない。よくそんな楽観的な考えができるわね」
勇者:「この前の穴掘りよか幾分建設的だ」
僧侶:「確かに」
勇者:「てかお前にやらされたんだが」
僧侶:「しつこい男は嫌われるわよ」
勇者:「すかした女も……いや、なんでもないです」

つづく。

2005年12月11日

SNSってどうなのよ

というわけで、にmixiについて書くように指示だしといたから、多分あとで更新されるでしょう。
先に更新されても、見ないでかいとこう。注文側だし。

まぁ最近多いわけですよ。学校でmixiとか見てるやつが。
一応かなり前から知ってたし、気にはしてたんだけどね。実際どうなんだろうと思って。
いろいろとリスク感があるわけですよ、あの手のやつには。
それになんかなーって、感じしないかな、あれ。友達の輪広げるのにネットなんつーものを利用するのはいろいろと問題があるんじゃないかということが、やっぱ感じるわけですよ。
内輪でやってたHPもあるし、それが大体失敗に終わったからなおさらね。

でも具体的にどんな感じか全然わからんし、2~3度誘われたような気がするが二の足を踏むわけですよ。
もともと、ネットで人と会わないで来たし(一部会おうという動きも出たけど)、零とは会ったけどあれは例外みたいなもんだからなぁ。
そういうわけで、SNSみたいなものはね。

そもそもSNSってなんなんだという話ですが。ソーシャルネットワーキングサイトだかサービスだかで、匿名性0でいろんなコミュニティを作って交流するとかいうやつで。
匿名性0なので、変に問題が起きたりしなくて、知り合いに誘われなきゃ入れないというのが特徴。
匿名性を0にする発想は前々からネットであったけど、実現しづらいし、実際それで解決する問題と新たな問題があるから、なかなかなかった。
それがSNSでは実現されている……らしい。とにかく、中に入った事がないのでわからんのだ。表向きの解説はそっけないもので、細かい様子は自分で確認するしかないらしい。
というか、そのために零にリクエストしたのだが。

まぁ、知り合いを見かけたりしてそれがどう思うか、という話でもある。
昔の知り合いやら、身内やらがいると、どうにも居づらいものだろう。というか、以前友達が言ってたような。
ま、零の書いた内容を読みますか。

2005年12月09日

気合が足りん>自分

最近更新頻度が減ってますねぇ。
忙しいというのは、まぁそれなり程度なんですが、どうにもこうにも更新し損ねるのですよ。
単純にだれてるだけだと思っていいと思います。

忙しいのではないけど。やることがたくさんありすぎる。その全てをこなすのは無理だから、とりあえず適度に処理してるけど、他の事も気になるしなかなか集中できない。そしてなにに手をつけたらいいかわからなくなると、手軽なものに手を出してしまう。ダメだね。
とりあえず「やらなきゃいけないこと」としては、プレエントリー企業をちょこちょこ増やしてきました。推薦方面な気がしてますが、それはそれ。まだ本決まりしないうちは、いろいろと考えなきゃならないわけで。
でもね、それさえ中途半端なんだよね。本気で調べてるなら、もっといろんな企業にエントリーしてるだろうし、逆に今より絞り込めてるはず。

なんか、全然気力が足りてません。自分の躁鬱さも影響してるんだけどね。しかし、あれから2年間どうも調子がでないままだ。いかんなぁ。
まぁ、今ほど空回りしてる状態は一時的なものなので、しばらくしたら治るとは思います。でも根本的に気合が足りない。なんとかしないといかんのだが、さてどうしたものか。
方法がないわけじゃないんだけどね。何個かあるんだろうけど、どれも難しい。一番手っ取り早いのは、自分に強制的に納期を課すことだけど、それもやることがたくさんある現状では首を絞めるだけで有効とは言いがたい。あるいは、1つずつ納期目標で片していくのが正しいのかも。

しかし、その設定は難しい。気なるからね、他の事も。いろんなことを投げてしまいたくなります。Wikiの管理を半ば放棄して正解だった。あれをやってるときはやらざるを得なくて確かに頑張ってはいたけど、やはりやりたいことではない。やり続けたいことでもない。Wikiは完全に惰性時期に入ってます。だから、その分の負担を降ろしたことは正解だと思ってる。ネット制限してみるもんだね。

表向きにもやらなきゃいけない事は多いですが、水面下でもやらなきゃいけない事があるので、結構いっぱいいっぱいです。そんな状況なので、あえてもう開き直ってちょこちょこやりつつ遊びつつなのだが、やっぱ焦れったいのも事実。
1つずつか。テスト終わったら考えてみよう。

第35話 「空の夢」

あなたは、空の夢を見た事がありますか。
大空を自由に飛び回る、翼の夢を。
びゅうびゅう吹く風の中、翼に一杯風を受け止めて、空を舞う夢。
私は、毎日のように見ています。
今までも、そしてきっとこれからも。
それは楽しくて、心地よくて、自由な夢。
そんな夢を私はいつも見ています。

あなたは、そんな夢を見た事がありますか。
見た事がないなら、ぜひ見してあげたないなぁと思います。
きっと、はまっちゃいますから。
でも、人の夢って、普通見れませんよね。
見れない事もないらしいのですけど、私にはその見せ方を聞いてもちんぷんかんぷんです。
だから、見せれないのですけど……。ごめんなさい。
でも、そんな私の話を聞いてもらえますか。 もしかしたら、少しは伝わるかもしれないですから。
この青くて広い、大空を飛ぶ心地よさが。

では、また。お話できる日を待っています。
谷塚 早紀


この話、ほんわかしてて気が楽なので、書きたいんですけど、なかなか書けません。
うーん;

2005年12月05日

3次元回避機動

Rays妄想の一端でもあったりする。
酔狂なことにあとで図もつける予定。

◇3次元空間における回避機動について
通常、戦闘は自軍と敵軍が互いに潰しあうことにより、特定の空域における戦闘となる。つまり、一箇所からあまり大きく移動しない。また、移動しながらの戦闘であっても、相対的に速度が同じならこれも同じと捉えることが出来る。このような3次元空間における戦闘で有効な回避機動を考察する。

以下、使用する用語。
・固定軸:自機とターゲットの間の一本線のこと。基準軸とも言う。

攻撃の種類
・高速弾:ライフル、リニアキャノンなど
・連射弾:マシンガン、パルスレーザーなど
・低速弾:バズーカ、キャノンなど
・拡散:ショットガン、拡散砲、多弾頭弾など
・誘導:ミサイル、ホーミングレーザーなど
・自律:ファンネルなど
・近接:ビームサーベルなど


◇通常機動(ランダム)
ごく一般的な回避機動である。全方位からの攻撃に対処できる無制限回避と、特定の方位に対する直線(固定軸)に対する平面回避の2パターンがある。
無制限回避はランダムの名の通り、全方位へランダムに移動する回避機動パターンで、X・Y・Zの各ベクトルを任意の範囲内に変化させて行う。機械まかせの回避が可能で、非攻撃時の機動に織り交ぜることで不意の攻撃に対しても効果を発揮する。
これに対し、平面ランダム回避は固定軸を設定し、その固定軸にたいし鉛直な平面上でしか移動しない。これだけ聞くと、意味が無いように思えるかもしれないが、1方向に対する回避精度は大幅に上昇する。

ランダム回避は信頼性が高く万能的な回避だが、その反面で回避率が伸び悩みがちである。また、位置や方位が安定しないので、攻撃にもあまり向かない回避だと言える。


◇円周機動(サテライト)
サテライトとは「衛星」のこと。ターゲットの周りをぐるぐる回りながら回避機動を行うのでこう呼ばれる。常に一定距離を保ちながら回避を行うので、攻撃しながらの回避も容易である。また、同方向に基本ベクトルを置くため相対速度が速く、弾を振り切るようにして回避することが可能。万能的な回避でよく用いられるが、ランダムに比べパターンがある程度出来上がっているので、反応が追いつけばある程度の範囲に攻撃がしぼられてしまうデメリットがある。このため、高速弾には少し弱く、低速弾に強い特徴がある。
ターゲットを決めてしまうので、多数相手の場合は有効とも限らない。また遠心力で弾き飛ばされないよう、常にスラスターを吹かしていなければならないのもデメリットか。


◇垂直円周機動(ショートサークル)
固定軸に対し鉛直にぐるぐると回る回避機動である。円と言うより、輪といったほうがいいかもしれない。回避機動を行ってもほとんど移動しないのがメリットであり、デメリットでもある。直線的な攻撃に対して非常に有効で、特に回避の困難な連射弾に対して圧倒的とも言える回避性能を誇る。反面、回避幅が小さいので拡散する攻撃や、近接管が作動するミサイルなどの誘導系の攻撃に対しては弱い。拡散攻撃は射程が短いので、主に遠距離から中距離にかけて効果を発揮する回避機動だと言える。


◇接近機動(アプローチ)
ターゲットに対し、接近するように移動する。回避機動というより、攻撃に関する機動である。正面からの攻撃を受けやすく、Sサークルとは逆に直線攻撃に弱い。ただ距離感を狂わせる効果があるので拡散攻撃には一定の効果があがるし、ミサイルにしても追尾性能が発揮されにくいのである程度有効である。むしろ、特殊な自律兵器に対する効果が高い。自律兵器は回避が困難な武装として開発されているが、ターゲットに接近するアプローチ機動では自律兵器が十分に機能しないのである。
移動後の近接攻撃につなげる場合、しつこく自律兵器やミサイルで狙われた時に使う手段だと言える。


◇離脱機動(ブレイクアウェイ)
アプローチとは反対に、ターゲットから遠ざかる機動である。優秀な回避機動で、多くの場合有効であるが、ミサイルなどの誘導系の場合は意味が薄い。また、逆に自律兵器にとっては離脱する機体はカモでしかなく、迂闊に離れようとすると余計なダメージを負う可能性が高い。
Bアウェイで特に有効なのは、近距離を主とする近接攻撃や拡散攻撃などである。これらは、距離感を正確に掴まないと効果を発揮しないため、Bアウェイが最も回避に適していると言えよう。
ただし、スラスターの装着位置の関係でターゲットに背面を向ける事が多く、攻撃につながりづらいというのが少しつらいところ。


◇反復機動(クイックスライド)
上級回避機動の1つ。急激で瞬間的な加速でロックを狂わせ、攻撃を回避する回避機動である。多くの場合、固定軸に鉛直な方位への加速を独特のリズムで行う。また方位は単純なランダムより、大きく位置を移動せずかつ振り幅が大きくなるように同じ直線上で左右に行き来することも多い。これが名前の由来になっている。
この回避が強いる操縦者への負担が大きく、またタイミングを誤ると逆に回避できなくなる場合も生じるという諸刃の回避機動である。しかし、その効果は抜群で、特にミサイルに対しては非常に有効な回避機動になりうる。また、ロックを狂わせるため高速弾に対しても有効で、手動で補正したとしても遠距離であれば見てかわすことが可能、近距離ならそもそも反応しきれないことが多い。
ただ、すぐに軸を修正できるうえに断続的に続く連射系の攻撃には有効でなく、他の回避に比べるとかえって被弾率が高くなる傾向がある。


上記はすべて3次元空間における基本回避機動である。組み合わせによる回避機動も多く存在し、平面ランダム+アプローチで「ジグザグ回避」、サテライト+Bアウェイで「螺旋離脱」など多彩で強力な回避が実現可能である。

2005年12月02日

流行語大賞フォーーーッ!!

入っちゃったね。いろいろとw
フォーーー!が入るのはまぁね。さすがにHGはと思ってたけど、入ったなぁ。
想定の範囲内とか、そんなに印象に残る言葉だったのかなぁ。いや、確かにテレビとかではよく太字にしたりしてたけど。
で。入っちゃ行けない語句の最たるものが「萌え」ですね。あーあ。もうダメだこの国w

しかしヲタク産業というものは恐ろしいもので。市場が今でも元気に拡大方向にあるし、こと産業が成熟してくると娯楽という二次どころか三次的な部分が段々大きくなってくるわけで。
成熟してきたと言っても、今後生産力は下がると思うんだがね。日本の場合。少子高齢化社会ではなく、もう人口減少社会と言っても過言ではない局面に入りつつあります。

でもね、一次産業(生産)も二次産業(製造)も人手より機械任せな部分で、生産量は補われている。とすれば、確かにさらに副次的な三次産業(サービス)に寄ってくるのはわからないでもない。
いや、生産物の多くを海外に頼っている日本だからこそ、そういう部分があるんだけどさ。でも今後の一次及び二次産業は不安ではある。思いっきり三次方面な自分が言ってもしょうがないが。

まぁ、三次云々はともかく、ヲタ産業の発展もともかく、やっぱり「萌え」が流行語大賞になってしまったのは問題だと思う。というかインタビューされてた「アキバ系」ってのがまたキモイ。「萌え」を日常的に使ってるってどんな日常だ。しかしキモがられるのはある程度わかってて、それでも使ってるんだろうからそれはそれである意味気合の入った生き方なのかもしれない。

てか、「萌え」とか恥ずかしくて口にできねぇよ。会話の流れの都合でちょっと出てくる事はないでもないが、口にすると非常に恥ずい。
そりゃね。俺かてこういう感じで過ごしてきてますから、萌えは理解してるし、ある種の萌えぐらいありますが。でもそれは、内面的なものであまり表に出すものじゃないのですよ。そりゃネタとして多少出したり、会話の種になったりするのはよくわかるけど、でも普通に使うようなもんじゃないし、それに恥ずかしさがなくなったら本気でヲタクなのだろう。そのレベルに到達すると、ある程度以上は社会的に不適合な存在にならざるを得ない。恥を捨てたら社会性なんてないんだから。

たまに自分はヲタだろみたいに言われますが、まぁ少なくとも本当の意味でのヲタからはかけ離れた存在でいられてると思います。
ていうか、話題の種やらネタですら自分の萌えについては深く語っていない。
試してみようか。
俺の萌え属性やらをあててみ? 4つ組み合わせで完全一致したときだけ正解。これに関しては恐らく、ネットでの相方の零にしても、大学の友達で一番そっち系には馴染みがあるであろう緑翠にしても、高校時代のダチの時人やらsinやらにしても、長い付き合いでヲタ道走ってる宇宙人にしても、当てられないだろうと思う。回数無制限ならともかく、3回ぐらいやっても当てられない。多分。
あと、自分の萌えは2次元限定。リアルでは、萌えなんていう概念は使いません。
そもそも現実の女性と、所詮絵や動画でしかないキャラクターに対して全く同じ感情なんて持てませんよ、っと。

あえて言えば。萌えなんて所詮その程度の感情でしかない。それを強調してもキモイだけだろう、きっと。
結局、後半は萌えに対する考えとかになってしまったが、まぁ気にしないでおこうw

第34話 「判断・決断・即断」

非現実的で、使い古された陳腐な例えにしか過ぎないが。

崖にしがみついて落ちかけている人が二人いる。
片方は、あなたの恋人。
もう片方は、あなたの親。
急いで助ければ間に合うかもしれないが、一度に両方助ける事はできない。
その時、あなたはどちらをすぐに助ける?

非情で、猶予のない、2択。それが求められる時が、来ないとは言い切れない。
だがその時。一瞬の迷いも、その一瞬すら行動に必要な時が、来て実際に躊躇なく行動が取れるだろうか?
そう、そんな時が来ないとは言えないのである。

バカらしくても。先ほどの問いの意味は、わかってほしい。
人には大切なもの、大切なことが、きっとたくさんあって、そしてその全てを守りきれはしないのだから。

2005年12月01日

ダルイズムについて

また指定されてますが。
まぁ今後当面は指定されても、もう従わない方針でいきます。

で、なんか知らんけど、だるいについて語れとか言うのですが、だるいのはだるいであって語りようがない。以上。
で終わったら楽なんだけど。
まぁ仕方ないのでダルイズムについて語ります。


零のブログには語の定義について書かれてあります。実際、大まかにはこれでいいし正しいのでしょう。ただ、これだけではダルイズムそのものを語る上では不十分です。
そもそもダルイズムとは何か。当然造語なわけですが、元ネタは「伺か。」のゴースト、「未来&デルタ」です。
「世界がダルイズムでありますように」というブログタイトルもそっから持ってきました。
ダルイズムに関しては公式見解などはないので、とりあえず自論をそのまま語ります。


ダルイズム
1、だるい状態にあること
2、だるくあろうとすること
3、上記を複合した状態のこと
4、標語は「次にだるくあるために。次の次にだるくあるために」

特徴として、だるいに類する言葉をとにかく吐き続ける。さらには、だるいと打つのすらだるくなって、だr などと略していく。さらには発展系としてだるるるるる、だrrr などがある。
さて、ここで言うだるいに、本当の意味はあまりない。類義語として、「面倒くさい」や「やる気がでない」などがあるが、これらとだるいは似ていても違うものである。特にダルイズムにおいては、これらを包括的に含みながらも、実際にもっと複雑なニュアンスを含んでいるのである。

少し具体的な話に移ろう。まず、本当の暇人はダルイズムに浸る事はできない。NEETなどにはダルイズムという考えそのものが適用されない。それは、ダルイズムにおけるだるいの位置づけが違うからだ。暇人がいくらだるいといっても、ダルイズムにはない。
逆に忙しく働きまわっている人はどうなのだろうか? ダルイズムにおける「だれる」という行為が体現できないほど忙しければ、残念ながらダルイズムに浸る事はできないだろう。だるいと言いながら働きまわったところで、それは単に言葉だけが出ているのみであり、実際だるい状態にないからだ。ここでいうだるい状態というのは、身体的な意味はあまり含んでいない。
早い話、その中間であればダルイズムを実現可能だ。割合としては、少々忙しいぐらいが理想である。

ダルイズムは常に狭間にあるもので、次にやるべき事があるときに、だるいと言って先延ばしにしたり、なかなか動かなかったり、さらにはとにかくだるいと言って行動したりすることである。
現実逃避とも少し違う。ダルイズムにおいては、逃避に至らない微妙な状態にある事が多い。
様々な制約があり、するべき事はあるのだがまだ余裕があり、そういうときに「だるい」というのがダルイズムらしいダルイズムと言えよう。
比較的まったりしてるのがミソで、しかも仕事をするしないとは別の次元であることにも注意してもらいたい。
だるいと言ったからといって仕事をさぼるわけでも、かといって真面目にやるわけでも、特にないのである。

この生ぬるいお湯に浸かっているような状態こそダルイズムであり、さらにはそこから抜け出すようにするより、さらにそこに浸かり続けようするのが良い。また、このぬるま湯から抜け出したときには、いかにぬるま湯の中に戻るかを考えるべきである。
ぬるま湯なので、必要以上にあったかくても、逆に冷たくてもならない。そのためにはほどほどに忙しいのがちょうど良い。
一時的に本気で忙しくてもよいし、その合間に死ぬほど暇なのが最高である。やる事はある。でもやらない。気にはなるけど、まいっか的に後回しにしつつ、だらーっと過ごす。
やんなきゃならねぇな、でもだるいなぁ、でもやんなきゃなぁ。とりあえず、この狭間でだるいと言い続ける。

そう、ダルイズムは、だるいことを表面的に非常に嫌がりながらも、実はその状態にあることが好きであるという、そういう矛盾をはらんだ思考そのものなのである。


ちなみに、このダルイズムに魅入られたものをだる信者というらしい。宗教的というわけでもないが、だる信者は例外なく「だるい」を連呼する人種で、周囲の気力を削ぐような副次作用をもちつつ自らが一番やる気なさそうに振舞うという少々迷惑な人々です。
やる気ないように見せかけてるのですが、気がついたら仕事をこなしてたりして油断なりません。彼らにとってだるいという言葉は決して仕事をしないわけではなく、もちろんしたいわけでもないけど、仕事をする前にどうしても必要な手順なわけです。
まぁ自分もその一味と言っていいようなもんですがw